摘要: 除了基于電腦展開的傳統(tǒng)電競以外,隨著電子信息設(shè)備的不斷更新發(fā)展,電競方式也發(fā)生了變化,現(xiàn)在還發(fā)展出了基于移動電子設(shè)備的移動電競,和體感體驗(yàn)?zāi)M運(yùn)動的休...
除了基于電腦展開的傳統(tǒng)電競以外,隨著電子信息設(shè)備的不斷更新發(fā)展,電競方式也發(fā)生了變化,現(xiàn)在還發(fā)展出了基于移動電子設(shè)備的移動電競,和體感體驗(yàn)?zāi)M運(yùn)動的休閑電競包括基于電視盒子的TV電競等。
那么目前過的電子競技行業(yè)的環(huán)境如何呢?
電子競技是一項(xiàng)新興體育運(yùn)動項(xiàng)目,集體育、文化、科技、益智于一身。從全球范圍看,正發(fā)展成一種具有廣泛參與性的陽光向上的互動運(yùn)動產(chǎn)業(yè),正朝著賽事品牌化、賽事組織規(guī)范化、競賽規(guī)則標(biāo)準(zhǔn)化、俱樂部運(yùn)作商業(yè)化的方向發(fā)展,以賽事為核心的全球電子競技產(chǎn)業(yè)已創(chuàng)造了巨額產(chǎn)值。
在《國務(wù)院關(guān)于加快發(fā)展體育產(chǎn)業(yè)促進(jìn)體育消費(fèi)》和《中國足球改革發(fā)展總體方案》出臺后,在全面深化改革的大背景下,體育改革創(chuàng)新已成為大勢所趨,人心所向。
根據(jù)人社部印發(fā)的《新職業(yè)——電子競技員就業(yè)景氣現(xiàn)狀分析報(bào)告》顯示,86%的電子競技員從業(yè)者,其薪資是當(dāng)?shù)仄骄べY的1~3倍,而隨著電子競技市場的開拓,目前只有不到15%的電子競技崗位處于人力飽和狀態(tài),預(yù)測未來5年電子競技員人才需求量近200萬人。電子競技運(yùn)營師人才需求量近150萬人。由于人才培養(yǎng)體系缺乏,行業(yè)人才積累不足,人才稀缺將成為電競這一新興產(chǎn)業(yè)發(fā)展面臨的瓶頸。報(bào)告預(yù)計(jì),電子競技人才市場需求量和從業(yè)數(shù)量將呈現(xiàn)井噴式增長,成為電子競技產(chǎn)業(yè)鏈各個(gè)環(huán)節(jié)的核心崗位。
如何看待電子競技?有哪些分類?
電子競技就其本質(zhì)來說就是以現(xiàn)代電子技術(shù)和電子設(shè)備作為運(yùn)動器械,在信息技術(shù)營造的虛擬環(huán)境中,采用統(tǒng)一的競賽規(guī)則,在有限時(shí)間內(nèi)進(jìn)行的人與人之間的對抗,既是智力運(yùn)動,同時(shí)也正成為身心合一的運(yùn)動。電子競技運(yùn)動作為一項(xiàng)體育項(xiàng)目,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、協(xié)調(diào)能力、抗壓能力、團(tuán)隊(duì)精神,以及對現(xiàn)代信息社會的適應(yīng)能力,從而促進(jìn)其超越自我、全面發(fā)展和實(shí)現(xiàn)理想。
如何區(qū)分網(wǎng)絡(luò)游戲和電子競技?
主要從三個(gè)方面來區(qū)分,首,基本屬性不同,網(wǎng)絡(luò)游戲是娛樂游戲,電子競技屬于體育運(yùn)動項(xiàng)目,網(wǎng)絡(luò)游戲主要是在虛擬的世界中以追求感受為目的的模擬和角色扮演,電子競技則是在信息技術(shù)營造的虛擬環(huán)境中,有組織進(jìn)行的人與人之間的智力和體力的對抗;第二,電子競技有明確統(tǒng)一的比賽規(guī)則,較大特點(diǎn)是嚴(yán)格的時(shí)間和回合限制,而網(wǎng)游缺乏明確統(tǒng)一的比賽規(guī)則,沒有時(shí)間和回合的限制,容易使人沉迷;第三,電子競技比賽是運(yùn)動員之間秉著公正公平的體育精神的競賽,通過人與人之間的智力和體力對抗,決出勝負(fù),而網(wǎng)絡(luò)游戲主要是人機(jī)之間或人與人之間的交流互動,不一定需要人與人的對抗來評判結(jié)果,這也是電子競技有別于網(wǎng)絡(luò)游戲的主要不同。相關(guān)行業(yè)資訊請查閱中國報(bào)告大廳發(fā)布的游戲行業(yè)市場調(diào)查分析報(bào)告。
電子競技為何能納入到體育范疇之中?
早在2003年,電子競技就被國家體育總局正式確定為第99個(gè)體育運(yùn)動項(xiàng)目,目前的“序列編號”是78號。整體來看,電子競技與傳統(tǒng)體育項(xiàng)目既有契合之處,也有其自身特有的屬性。
電子競技運(yùn)動有兩個(gè)基本特征:電子和競技。“電子”是指其方式和手段,任何一項(xiàng)體育運(yùn)動都需要相應(yīng)的器材和場地,電子競技就是借助信息技術(shù)為核心的各種軟硬件以及由其營造的環(huán)境來進(jìn)行,這類似于傳統(tǒng)體育項(xiàng)目中的器材和場地,也是電子競技與傳統(tǒng)體育運(yùn)動的不同之處。“競技”指的是體育的本質(zhì)特性,即對抗。作為一個(gè)體育項(xiàng)目,對抗是較基本的特征。電子競技運(yùn)動有多種分類和項(xiàng)目,但共同核心一定是對抗、比賽。